System.out.println("Hello, World");

1. GameObject

- Object로 부터 상속 : 유니티 Scene들 안에서 모든 속성들을 위한 Base 클래스


 변수

 

 isStatic

 만약 게임오브젝트가 static이면 Editor는 오직 API를 명시한다.

 transform

 개체의 위치, 회전, 그리고 스케일

 rigidbody

 물리학 시뮬레이션을 통해 개체의 위치 제어

 camera

 카메라는 플레이어가 월드를 바라보는 장치

 light

 Light는 유니티 조명의 모든 요소들을 제어할 수 있다.

 animation

 애니메이션 컴포넌트는 애니메이션을 재생하기 위하여 사용된다.

 constantForce

 힘이 지속적으로 적용된다. 개체에 지속적인 힘을 적용하는데 사용되는 작은 클래스

 renderer

 렌더는 객체가 화면에 나타나게 만드는것.

 audio

 3D에서 오디오 소스를 표현하는 방식

 guiText

 GUI에서 텍스트 문자열이 표시된다.

 networkView

 네트워크 멀티 플레이어 게임의 재료

 guiTexture

 2D GUI에서 텍스쳐 이미지가 사용된다.

 collider

 모든 collider의 기본 클래스

 hingeJoint

 2개의 rigidbody의 HingleJoing 그룹과 함께 Hinge에 의해 연결된 이동 제한한다.

 particleEmitter

 입자 방출을 위한 스크립트 인터페이스

 layer

 게임 오브젝트 안에 있는 레이어

 active

 GameObjecr가 활성되었나 true/false 지정한다.

 tag

 태그는 게임 오브젝트를 규명하기 위해 사용된다. 사용하기전 매니저에서 선언한다.



Posted by 김마농

1. Standard Assets, Pro standard Assets, 혹은 Plugins 아래의 모든 스크립트 컴파일

-> 이 폴더내의 스크립트들은 다른 폴더의 스크립트를 "직접적으로 접근 할 수 없다.(참조 불가능)

클래스나 변수를 직접적으로 참조 할 수는 없지만 GameObjec.SendMessage를 통해 간접적으로 가능하다.


2. Standard Assets/Editor, Pro standard Assets/Editor 혹은 Plugins/Editor의 컴파일 

-> 메뉴 아이템이나 커스텀 위자드처럼 UnityEditor 네임 스페이스를 사용하는 에디터 코드를 작성하고자 한다면 이 폴더내에 스크립트가 있어야 한다.


3. Editor의 컴파일

-> 2번과 같이 UnityEditor 네임 스페이스를 사용하지만 표준 폴더(Standard Assets)이외의 위치에 있는 스크립트를 컴파일한다. 모든 이전 그룹을 참조가능하지만 4번 그룹은 참조가 불가능하다.


4. 그밖의 모든 스크립트의 컴파일

-> 위 그룹중 어디에도 속하지 않은 스크립트. 

이 그룹에 속한 스크립트는 1번 그룹의 모든 스크립트를 접근가능하게 되며 스크립트 언어간 교차호출이 가능하게 된다. 예를 들어 자바스크립트에서 C# 스크립트를 사용하고 싶다면 C#스크립트를 Standard Assets 폴더내에 자바 스크립트를 밖에 둔다. 이 상태에서는 자바스크립트가 직접 C# 스크립트를 호출 할 수 있다.

Posted by 김마농

유니티 내부의 스크립팅은 동작들(behaviours)이라 불리는 스크립트 오브젝트들을 게임 오브젝트들에 Attatch 시킴으로써 이루어진다. 스크립트 오브젝트를 내부의 서로 다른 함수들은 어떤 이벤트들상에서 호출된다.


1. OnGUI : 렌더링 및 GUI 이벤트를 처리한다.

- GUI.DrawTexture : 사각형내의 텍스쳐를 그린다.

- 매개변수

Position : 화면의 직사각형내에 질감을 그릴 수 있다.

image : Texture 표시

scalemode : 그것의 비율내에서 얻을 수 있는 비율에 맞지 않는 이미지를 확장한다.

alphaBlend : 알파로 표시

ImageAspect : 비율이 원본 이미지에 사용된다.


2. Start()

- Start는 라이프 사이클 중 딱 한번 호출된다. Awake와 차이점은 스크립트 인스턴스가 활성화된 경우에만 시작된다. Awake는 항상 어떤 기능을 사용하기전에 호출되어 초기화 시킬수 있다.

- 모든 스크립트 인스턴스는 Awake)가 호출된뒤 Star()가 실행된다.


3. Update()

- 매 프레임마다 호출되어 실행될 함수

- Update는 게임 행동의 여러 종류를 구현하는 가장 일반적인 함수

- 하나의 프레임이 렌더링 되기전에 호출된다.


4. Texture2D

- 2D 텍스쳐를 처리하기 위한 클래스


5. Resources.Load

- Resources 폴더내의 하위 경로에 저장된 파일을 불러온다. 하위 경로에 파일이 발견되면 파일을 반환하고, 그렇지 않은 경우 null이 반환된다. 하위경로는 Resources 폴더와 상대적인 경로를 가지며, 확장자는 반드시 제외되어야 한다. 

ex)Resources.Load("파일명")


6. Awake() -> Start() -> Update() -> LateUpdate()

Posted by 김마농