System.out.println("Hello, World");

1. Time.deltaTime

float Time.deltatime

초단위로 시간이 카운트되며 마지막프레임에서 완료된다.


2. Time.time

float Time.time

선언된 시점에서 카운트가 시작된다.


Start()에서 m_lastTime을 선언한다. 하지만 Start()에서 선언되었기 때문에 0이 된다. 


OnGUI에서 float time = Time.time 선언해줘서 카운트가 시작된다. 


time - m_lastTime > 0.1이 성립하기 위해서 0,1초 지난후 이미지가 이동하기 시작한다. 


만약 0.1초 대신 2를 집어넣었으면 2초후에 이동하게 된다.



위처럼 Start에서 m_lastTime 선언해주고 OnGUI에서도 float time = Time.time을 선언해준다. 


똑같이 m_lastTime은 start()에서 선언되었기 때문에 0이며 time은 계속 카운트된다.


그리하여 time - m_lastTime으로 0.1초 이상일때 이미지가 이동하게 된다. 


하지만 m_lastTime = time으로 선언해주었기 때문에 0이었던 m_lastTime은 0.1이 된다. 


time - m_lastTime > 0.1을 만족하기 위해 time은 계속 돌아가며 계속 0.1초마다 이미지가 이동하게 된다. 


만약 여기서 0.1 대신 2를 집어넣었다면 2초마다 이미지가 이동하게 되어 뚝 뚝 끊켜 보일 것이다.

Posted by 김마농

GameObject와 Component 관계를 이해하는 것이 매우 중요하다. 일단 간단히 정리하면 GameObject는 Component 객체를 담는 컨테이너(Container)다.

 

GameObject는 Transform 컴포넌트 객체를 한개 포함해야 한다. Transform 객체는 위치 정보, 스케일 정보, 회전 정보를 포함하며, 해당 객체를 활용해서 월드 공간에 객체를 위치할수 있다.

 

컴포넌트 객체 입장에서 게임 객체를 보면 모든 컴포넌트는 Component 파생 클래스다. Component 클래스는 자신이 포함된 게임 오브젝트 객체에 대한 참조를 가지고 있어야 한다. 즉 자신이 소속된 게임 오브젝트가 무엇인지 최소한 알아야 한다. gameObject 속성은 자신이 소속된 게임 오브젝트에 대한 참조값을 가진다.

 

실제 컴포넌트를 사용하는 과정에서 게임 오브젝트가 월드 좌표를 자주 사용된다. 이러한 이유로 Component 객체들은 gameObject 속성과 함께 Tranform 컴포넌트에 대한 참조를 제공한다. 위에서 언급했듯이 모든 게임 오브젝트는 한개의 Transform 객체를 가져야 한다는 내용을 기억해야한다. component 객체는 transform 속성이 바로 Transform 객체에 대한 참조 변수이다.

 

이론적으로 gameObject 속성은 널이 될수 없다. transform 속성은 필수적인 속성이지만 널이 될수도 있다.(이론적으로)

Posted by 김마농

1. Transform

- Scene의 모든 개체는 변화된다. 개체의 위치, 회전 그리고 스케일을 저장하기 위해 사용되어진다. 

  모든 변호나은 계층적으로 위치, 회전, 및 규모를 적용할 수 있는 부모를 가질 수 있다. 이것은 계층패널에

  서 볼 수 없었던고, enemerator를 지원하고 자식들을 통해서 루프할 수 있다.



변수 

 

position 

전체 공간에서 변환의 위치 

localPosition 

부모의 변환에 대해 상대적인 변환 위치 

eulerAngles 

오일러 각도에서의 회전 

localEulerAngles 

부모의 변환 회전에 대해 상대적인 오일러 각도에서의 회전 

right 

전체 공간에서 빨간 축의 변환 

up

전체 공간에서 초록 축의 변환 

forward 

전체 공간에서 파란 축의 변환 

 rotation

전체 공간에 저장된 변환의 위치 

localRotation 

부모의 변환 회전에 대해 상대적인 변환 회전 

localScale

부모에 대해 상대적인 변환 스케일 

parent 

부모의 변환 

worldToLocalMatrix 

지역공간에서 전체공간으로부터의 지점을 변환한 매트릭스(읽기 전용) 

localToWorldMatix 

전체공간에서  지역공간으로부터의 지점을 변환한 매트릭스(읽기 전용)

 root

계층 구조에서 최상위 변환을 되돌려라 

childCount 

변환이 가진 자식의 수 

lossyScale 

개체의 글로벌 스케일(읽기 전용) 



 함수

 

 Translate

방향과 거리의 변환을 움직이라 

Rotate 

회전을 적용한다. Z축, X축, Y축(순서대로) 

RotateAround 

변환을 회전하라 Axis 통해 지나가는 point 전체 좌표에 angle 각도 

LookAt 

[타겟]의 현재 위치에서 앞으로 벡터 점을 변환하고 회전한다. 

TransformDirection 

Direction 지역 공간에서 전체 공간까지 변환한다.

InverseTransformDirection

반대로 Direction 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다. 

TransformPoint 

position 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다. 

InverseTransformPoint

반대로 postion 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다.

DetachChildren 

Unparents의 모든 자식 

Find 

자식을 찬는다. 

IsChildOf 

자식을 변환한다. 


Posted by 김마농