System.out.println("Hello, World");

'2012/08/29'에 해당되는 글 3건

  1. 2012.08.29 유니티 GameObject와 Component 관계
  2. 2012.08.29 4. Transform
  3. 2012.08.29 3. 유니티 Component와 GameObject 1

GameObject와 Component 관계를 이해하는 것이 매우 중요하다. 일단 간단히 정리하면 GameObject는 Component 객체를 담는 컨테이너(Container)다.

 

GameObject는 Transform 컴포넌트 객체를 한개 포함해야 한다. Transform 객체는 위치 정보, 스케일 정보, 회전 정보를 포함하며, 해당 객체를 활용해서 월드 공간에 객체를 위치할수 있다.

 

컴포넌트 객체 입장에서 게임 객체를 보면 모든 컴포넌트는 Component 파생 클래스다. Component 클래스는 자신이 포함된 게임 오브젝트 객체에 대한 참조를 가지고 있어야 한다. 즉 자신이 소속된 게임 오브젝트가 무엇인지 최소한 알아야 한다. gameObject 속성은 자신이 소속된 게임 오브젝트에 대한 참조값을 가진다.

 

실제 컴포넌트를 사용하는 과정에서 게임 오브젝트가 월드 좌표를 자주 사용된다. 이러한 이유로 Component 객체들은 gameObject 속성과 함께 Tranform 컴포넌트에 대한 참조를 제공한다. 위에서 언급했듯이 모든 게임 오브젝트는 한개의 Transform 객체를 가져야 한다는 내용을 기억해야한다. component 객체는 transform 속성이 바로 Transform 객체에 대한 참조 변수이다.

 

이론적으로 gameObject 속성은 널이 될수 없다. transform 속성은 필수적인 속성이지만 널이 될수도 있다.(이론적으로)

Posted by 김마농

1. Transform

- Scene의 모든 개체는 변화된다. 개체의 위치, 회전 그리고 스케일을 저장하기 위해 사용되어진다. 

  모든 변호나은 계층적으로 위치, 회전, 및 규모를 적용할 수 있는 부모를 가질 수 있다. 이것은 계층패널에

  서 볼 수 없었던고, enemerator를 지원하고 자식들을 통해서 루프할 수 있다.



변수 

 

position 

전체 공간에서 변환의 위치 

localPosition 

부모의 변환에 대해 상대적인 변환 위치 

eulerAngles 

오일러 각도에서의 회전 

localEulerAngles 

부모의 변환 회전에 대해 상대적인 오일러 각도에서의 회전 

right 

전체 공간에서 빨간 축의 변환 

up

전체 공간에서 초록 축의 변환 

forward 

전체 공간에서 파란 축의 변환 

 rotation

전체 공간에 저장된 변환의 위치 

localRotation 

부모의 변환 회전에 대해 상대적인 변환 회전 

localScale

부모에 대해 상대적인 변환 스케일 

parent 

부모의 변환 

worldToLocalMatrix 

지역공간에서 전체공간으로부터의 지점을 변환한 매트릭스(읽기 전용) 

localToWorldMatix 

전체공간에서  지역공간으로부터의 지점을 변환한 매트릭스(읽기 전용)

 root

계층 구조에서 최상위 변환을 되돌려라 

childCount 

변환이 가진 자식의 수 

lossyScale 

개체의 글로벌 스케일(읽기 전용) 



 함수

 

 Translate

방향과 거리의 변환을 움직이라 

Rotate 

회전을 적용한다. Z축, X축, Y축(순서대로) 

RotateAround 

변환을 회전하라 Axis 통해 지나가는 point 전체 좌표에 angle 각도 

LookAt 

[타겟]의 현재 위치에서 앞으로 벡터 점을 변환하고 회전한다. 

TransformDirection 

Direction 지역 공간에서 전체 공간까지 변환한다.

InverseTransformDirection

반대로 Direction 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다. 

TransformPoint 

position 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다. 

InverseTransformPoint

반대로 postion 지역공간에서 전체 공간까지 변환한다.

DetachChildren 

Unparents의 모든 자식 

Find 

자식을 찬는다. 

IsChildOf 

자식을 변환한다. 


Posted by 김마농

1. GameObject

- Object로 부터 상속 : 유니티 Scene들 안에서 모든 속성들을 위한 Base 클래스


 변수

 

 isStatic

 만약 게임오브젝트가 static이면 Editor는 오직 API를 명시한다.

 transform

 개체의 위치, 회전, 그리고 스케일

 rigidbody

 물리학 시뮬레이션을 통해 개체의 위치 제어

 camera

 카메라는 플레이어가 월드를 바라보는 장치

 light

 Light는 유니티 조명의 모든 요소들을 제어할 수 있다.

 animation

 애니메이션 컴포넌트는 애니메이션을 재생하기 위하여 사용된다.

 constantForce

 힘이 지속적으로 적용된다. 개체에 지속적인 힘을 적용하는데 사용되는 작은 클래스

 renderer

 렌더는 객체가 화면에 나타나게 만드는것.

 audio

 3D에서 오디오 소스를 표현하는 방식

 guiText

 GUI에서 텍스트 문자열이 표시된다.

 networkView

 네트워크 멀티 플레이어 게임의 재료

 guiTexture

 2D GUI에서 텍스쳐 이미지가 사용된다.

 collider

 모든 collider의 기본 클래스

 hingeJoint

 2개의 rigidbody의 HingleJoing 그룹과 함께 Hinge에 의해 연결된 이동 제한한다.

 particleEmitter

 입자 방출을 위한 스크립트 인터페이스

 layer

 게임 오브젝트 안에 있는 레이어

 active

 GameObjecr가 활성되었나 true/false 지정한다.

 tag

 태그는 게임 오브젝트를 규명하기 위해 사용된다. 사용하기전 매니저에서 선언한다.



Posted by 김마농